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Mercoledì' 19 Aprile
2006 |
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Un virus in 1st Page 2000 ? |
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Il problema del presunto virus in
1st Page è ampiamente discusso in Rete. Effettivamente viene rilevato un
virus "WindowBomb" dalla maggioranza dei software
antivirus. L'unico file infetto sembra essere uno script chiamato "Six
buttons from hell". Va detto comunque che non si tratta comunque di un
vero e proprio virus (chiunque può rendersene conto analizzando il
codice del file segnalato come "infetto") quanto di una sorta di
"script-gioco" che mette in crisi il browser.
Sicuramente l'azienda produttrice di 1st Page 2000 avrebbe fatto meglio
ad eliminare lo script "Six buttons from hell". E' sufficiente comunque
cancellare il file \1st Page\IScripts\Buttons\Six buttons from hell.izs
per stare tranquilli. Lo script "Six buttons from hell", incluso in 1st
Page, non danneggia il computer se non viene avviato e comunque, anche
qualora questo dovesse succedere, la cosa peggiore che può accadere è un
blocco del browser e/o della shell di Windows (tutto ok con un semplice
riavvio...).
Maggiori informazioni in proposito possono essere reperite sulla
"community online" di 1st Page 2000:
http://developers.evrsoft.com/forum
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Lunedi' 6 Febbraio
2006 |
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Prova individuale di Laboratorio di
Informatica (Java) |
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Fissata per giovedì 9 Febbraio 2006 consisterà nell'implementazione di un
esercizio riguardante le strutture dati vettori/matrici.
L'implementazione deve essere fatta utilizzando i metodi con
adeguato passaggio parametri. Esempio
(implementarlo utilizzando i metodi)
Scrivere un
programma Java che consenta la memorizzazione dei dati relativi al
codice prodotto, costo unitario e giacenza di magazzino
di una serie di articoli di cancelleria (matite, biro, quaderni, fogli
protocollo ecc). Il programma deve quindi consentire:
-
ricerca di un determinato articolo
per codice articolo e visualizzazione del costo unitario
corrispondente
-
visualizzazione della
disponibilità di magazzino di un determinato articolo
specificato per mezzo del codice articolo
-
visualizzazione dei codici di tutti
gli articoli non più presenti in magazzino
-
calcolo del valore
rappresentato dalla giacenza complessiva di magazzino
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Giovedì 22 Dicembre
2005 |
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Esercizi Java di Informatica per le vacanze di
Natale |
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- Scrivere un programma che dato in input un numero
N intero maggiore di 1, stampi il numero di numeri primi minori o
uguali ad N (utilizzare i metodi ed il passaggio parametri;
implementare il controllo sull'input ).
- Noto che ogni numero naturale maggiore di 3 o è
primo o è ottenibile come prodotto di numeri primi, scrivere un
programma che determini tutti i fattori primi in cui si possono
decomporre i numeri compresi tra 4 e 10 (es. 4=2x2, 5=5(primo),
6=2x3 ecc.). Estendere la tecnica implementata per tutti i numeri
interi compresi tra 1 e 1000 (utilizzare i metodi ed il
passaggio parametri).
- Scrivere un programma che dato in input un numero
N intero maggiore o uguale ad 1, determini se è triangolare (per
verificare banalmente se un numero N è triangolare occorre vedere se
è possibile visualizzare un triangolo composto da N righe partendo
da una riga contenente un solo elemento e terminando con una fila di
N elementi ). In caso affermativo stampare il triangolo
corrispondente (utilizzare i metodi ed il passaggio parametri;
implementare il controllo sull'input ).
- METODO PROBABILISTICO PER IL CALCOLO DI PIGRECO.
Considerate una circonferenza con centro nel punto di coordinate
(0,0) di un sistema di riferimento cartesiano e raggio 1. Questa
circonferenza avrà dunque raggio PIGRECO (PI). Considerate adesso un
quadrato di vertici (1,1), (-1,-1), (1, -1), (-1,1). Questo quadrato
racchiude la circonferenza ed ha area pari a 4. Generare una
sequenza di punti (coppie di coordinate cartesiane) appartenenti al
quadrato. La probabilità che il punto appartenga alla circonferenza
è proporzionale all'area di quest'ultima. Infatti se considerate con
n il numero di punti generati, con m il numero di punti che cadono
all'interno della circonferenza e con A l'area della circonferenza,
abbiamo la proporzione: m : n = A : 4. Riscrivendola si ha
A= (4 * m)/n = PI . Quindi è sufficiente generare casualmente
un certo numero di coppie di coordinate cartesiane (x,y) con valori
di x ed y compresi o coincidenti con -1 e 1, verificare se il
punto (sicuramente appartenente al quadrato) appartiene alla
circonferenza e stampare il valore ottenuto da (4 * m)/n .
L'approssimazione a PI ottenuta migliorerà aumentando il numero di
punti generati. Scrivere un programma Java che, in base a quanto
detto sopra, implementi il calcolo approssimato di PIgreco.
Verificare il miglioramento dell'approssimazione all'aumentare del
numero di coordinate generate casualmente.Valore di PI troncato alla
32.ma cifra decimale: 3,14159265358979323846264338327950
-
Implementare il gioco del SUDOKU. Sia data una
matrice 9x9 suddivisa in 9 quadrati (composti da 9 celle
ciascuno):
- inizializzare la matrice con almeno 20 numeri
interi compresi tra 1 e 9 in modo che non si ripetino
a. nello stesso quadrato
b. sulla stessa riga
c. sulla stessa colonna
- consentire all'utente l'inserimento di valori
numerici interi compresi tra 1 e 9 in modo che non violino le regole
definite dai punti a. b. e c.
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