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Mercoledì' 19 Aprile 2006

 
  Un virus in 1st Page 2000 ?  
     Il problema del presunto virus in 1st Page è ampiamente discusso in Rete. Effettivamente viene rilevato un virus "WindowBomb" dalla maggioranza dei software
antivirus. L'unico file infetto sembra essere uno script chiamato "Six buttons from hell". Va detto comunque che non si tratta comunque di un vero e proprio virus (chiunque può rendersene conto analizzando il codice del file segnalato come "infetto") quanto di una sorta di "script-gioco" che mette in crisi il browser.
Sicuramente l'azienda produttrice di 1st Page 2000 avrebbe fatto meglio ad eliminare lo script "Six buttons from hell". E' sufficiente comunque cancellare il file \1st Page\IScripts\Buttons\Six buttons from hell.izs per stare tranquilli. Lo script "Six buttons from hell", incluso in 1st Page, non danneggia il computer se non viene avviato e comunque, anche qualora questo dovesse succedere, la cosa peggiore che può accadere è un blocco del browser e/o della shell di Windows (tutto ok con un semplice riavvio...).
Maggiori informazioni in proposito possono essere reperite sulla "community online" di 1st Page 2000:
http://developers.evrsoft.com/forum
 
 
   

Lunedi' 6 Febbraio 2006

 
  Prova individuale di Laboratorio di Informatica (Java)  
    Fissata per giovedì 9 Febbraio 2006 consisterà nell'implementazione di un esercizio riguardante le strutture dati vettori/matrici. L'implementazione deve essere fatta utilizzando i  metodi con adeguato  passaggio parametri.

Esempio (implementarlo utilizzando i metodi)

Scrivere un programma Java che consenta la memorizzazione dei dati relativi al codice prodotto, costo unitario e giacenza di magazzino di una serie di articoli di cancelleria (matite, biro, quaderni, fogli protocollo ecc). Il programma deve quindi consentire: 

  • ricerca di un determinato articolo per codice articolo  e visualizzazione del costo unitario corrispondente
  • visualizzazione della disponibilità di magazzino di un determinato articolo specificato per mezzo del codice articolo
  • visualizzazione dei codici di tutti gli articoli non più presenti in magazzino
  • calcolo del valore rappresentato dalla giacenza complessiva di magazzino
 
       
   

 
   

Giovedì 22 Dicembre 2005

 
 

Esercizi Java di Informatica per le vacanze di Natale  
   
  1. Scrivere un programma che dato in input un numero N intero maggiore di 1, stampi il numero di numeri primi minori o uguali ad N (utilizzare  i metodi ed il passaggio parametri; implementare il controllo sull'input ).
  2. Noto che ogni numero naturale maggiore di 3 o è primo o è ottenibile come prodotto di numeri primi, scrivere un programma che determini tutti i fattori primi in cui si possono decomporre i numeri compresi tra 4 e 10 (es. 4=2x2, 5=5(primo), 6=2x3 ecc.). Estendere la tecnica implementata per tutti i numeri interi compresi tra 1 e 1000 (utilizzare  i metodi ed il passaggio parametri).
  3. Scrivere un programma che dato in input un numero N intero maggiore o uguale ad 1, determini se è triangolare (per verificare banalmente se un numero N è triangolare occorre vedere se è possibile visualizzare un triangolo composto da N righe partendo da una riga contenente un solo elemento e terminando con una fila di N elementi ). In caso affermativo stampare il triangolo corrispondente (utilizzare  i metodi ed il passaggio parametri; implementare il controllo sull'input ).
  4. METODO PROBABILISTICO PER IL CALCOLO DI PIGRECO. Considerate una circonferenza con centro nel punto di coordinate (0,0) di un sistema di riferimento cartesiano e raggio 1. Questa circonferenza avrà dunque raggio PIGRECO (PI). Considerate adesso un quadrato di vertici (1,1), (-1,-1), (1, -1), (-1,1). Questo quadrato racchiude la circonferenza ed ha area pari a 4. Generare una sequenza di punti (coppie di coordinate cartesiane) appartenenti al quadrato. La probabilità che il punto appartenga alla circonferenza è proporzionale all'area di quest'ultima. Infatti se considerate con n il numero di punti generati, con m il numero di punti che cadono all'interno della circonferenza e con A l'area della circonferenza, abbiamo la proporzione: m : n = A : 4. Riscrivendola si ha   A=  (4 * m)/n = PI . Quindi è sufficiente generare casualmente un certo numero di coppie di coordinate cartesiane (x,y) con valori di x ed y compresi o coincidenti con  -1 e 1, verificare se il punto (sicuramente appartenente al quadrato) appartiene alla circonferenza e stampare il valore ottenuto da (4 * m)/n . L'approssimazione a PI ottenuta migliorerà aumentando il numero di punti generati. Scrivere un programma Java che, in base a quanto detto sopra, implementi il calcolo approssimato di PIgreco. Verificare il miglioramento dell'approssimazione all'aumentare del numero di coordinate generate casualmente.Valore di PI troncato alla 32.ma cifra decimale: 3,14159265358979323846264338327950  
  5. Implementare il gioco del SUDOKU. Sia data una matrice 9x9 suddivisa in 9 quadrati (composti da 9 celle ciascuno):

    • inizializzare la matrice con almeno 20 numeri interi compresi tra 1 e 9 in modo che non si ripetino

      a. nello stesso quadrato

      b. sulla stessa riga

      c. sulla stessa colonna

       

    • consentire all'utente l'inserimento di valori numerici interi compresi tra 1 e 9 in modo che non violino le regole definite dai punti a. b. e c.
 
   
 

 

 
 

 
     
     
     
     

 

 


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Ultimo aggiornamento: 10-01-06.